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Lorum
Lorum spielen

Lorum-Runden

Diese Kontrakte kann das Online-Spiel bereits. Namen wechseln mit Sprache und Familie; entscheidend ist das Ziel der Runde.

01

Roter König

Vermeide den Herz-König — die gefürchtetste Karte an vielen Tischen.

Ziel
Gewinne nicht den Stich mit dem Herz-König.
Sonderregel
An manchen Tischen darf der Besitzer den König vor dem Spiel aufdecken. Ein aufgedeckter König ist öffentlich und verdoppelt oft die Strafe.
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02

Blinder König

Chaos verdeckt: die Karten bleiben verborgen, der Herz-König bleibt gefährlich.

Ziel
Vermeide den Herz-König, ohne in die Hand zu schauen.
Sonderregel
Karten bleiben verdeckt. Du spielst zufällig; Farbe halten ist nicht nötig. Wer zufällig eine höhere Karte der angespielten Farbe legt, gewinnt den Stich.
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03

5. Stich

Das Timing zählt: den fünften Stich willst du nicht.

Ziel
Gewinne nicht den fünften Stich des Spiels.
Sonderregel
Hausregeln zielen manchmal auf einen anderen Stich — den 6., 7. oder letzten — mit derselben Idee.
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04

Eichel-Unter

Eine Karte entscheidet: der Eichel-Unter — oder Kreuzbube — darf nicht in deine Stiche.

Ziel
Gewinne nicht den Stich mit dem Eichel-Unter.
Sonderregel
Oft zusammen mit dem 5. Stich in derselben Runde. Mit französischem Blatt gilt der Kreuzbube.
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05

Ohne Farbe

Farben zählen nicht: spiele den nächsten Wert, in welcher Farbe auch immer.

Ziel
Leere zuerst deine Hand, indem du die Wertereihe fortsetzt. Restkarten zählen gegen dich.
Sonderregel
Beliebige Karte startet eine Wertereihe (Farben egal). Wer den nächsten Wert hat, spielt — das Ass springt zum niedrigsten noch im Spiel. Hat ihn niemand, endet die Reihe und der nächste Platz kommt heraus.
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06

Zug

Karten werden aufaddiert. Das Überschreiten von 25, 50, 75 oder 100 kostet.

Ziel
Lege Karten auf die laufende Summe und vermeide die Schwellen — oder steuere, wann du sie überschreitest.
Sonderregel
Jede Karte ist erlaubt. Werte meist Ass, König, Ober, Unter und Zehn; niedrige Karten zählen wenig oder nichts. Die Runde endet bei 100.
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07

Ohne Stiche

Die klassische Vermeidungsrunde: jeder Stich kostet.

Ziel
Mache so wenige Stiche wie möglich.
Sonderregel
Farbe halten, wenn möglich. Die höchste Karte der angespielten Farbe sticht; keine Trümpfe. Manche Tische drehen die Runde zu „alle Stiche“.
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08

Harakiri

Alle großen Strafen auf einmal. Nichts auf dem Tisch ist sicher.

Ziel
Überstehe ein Spiel, in dem Stiche, Straf-Farben, Obers, der rote König und der letzte Stich zählen.
Sonderregel
Strafen mehrerer Kontrakte gelten in derselben Runde. Die genaue Mischung hängt vom Regelsatz ab.
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09

Quart

Baue aufsteigende Folgen gleicher Farbe und leere zuerst deine Hand.

Ziel
Spiele als Erster deine letzte Karte. Restkarten der anderen zählen gegen sie.
Sonderregel
Ein Ausspiel startet eine aufsteigende Farbfolge. Wer den nächsten Wert hat, spielt sofort. Die Kette endet meist nach vier Karten, beim Ass, oder wenn die nächste Karte schon weg ist.
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10

Lorum

Die namensgebende Auslegerunde: vier Farbstapel, Hand leeren.

Ziel
Lege legale Karten aus, bis die Hand leer ist. Die Reihenfolge des Fertigwerdens wertet meist.
Sonderregel
Jede Farbe beginnt meist bei einem festen Wert (oft Unter, in der tschechischen Zehner-Variante die Zehn). Wer legen kann, muss; Passen trotz Möglichkeit ist oft ein Fehler. Manche Sätze erlauben mehrere Karten pro Zug.
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