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Lorum
Jouer à Lorum

Manches de Lorum

Voici les contrats déjà pris en charge par le jeu en ligne. Les noms changent selon la langue et la famille ; l’objectif de la manche est ce qui compte.

01

Roi

Évitez de prendre le roi de cœur — la carte la plus redoutée.

Objectif
Ne gagnez pas le pli qui contient le roi de cœur.
Règle particulière
À certaines tables, le détenteur peut révéler le roi avant le jeu. Un roi révélé est public et double souvent la pénalité.
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02

Roi aveugle

Chaos face cachée : les cartes restent cachées, le roi de cœur reste le danger.

Objectif
Évitez le roi de cœur sans regarder votre main.
Règle particulière
Les cartes restent face cachée. On joue au hasard ; fournir la couleur n’est pas obligatoire. Quiconque pose plus haut dans la couleur demandée gagne le pli.
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03

5e pli

Le timing compte : c’est le cinquième pli qu’il ne faut pas prendre.

Objectif
Ne gagnez pas le cinquième pli de la donne.
Règle particulière
Certaines listes visent un autre numéro de pli — 6e, 7e ou dernier — sur le même principe.
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04

Valet de glands

Une seule carte compte : le valet de glands — ou le valet de trèfle — ne doit pas finir dans vos plis.

Objectif
Ne gagnez pas le pli qui contient le valet de glands.
Règle particulière
Souvent associé au 5e pli dans la même donne. En cartes françaises, c’est le valet de trèfle.
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05

Sans couleur

Les couleurs n’ont plus d’importance : jouez le rang suivant, quelle que soit la couleur.

Objectif
Videz votre main en premier en poursuivant la séquence de rangs. Les cartes restantes comptent contre vous.
Règle particulière
N’importe quelle carte lance une séquence de rangs (couleurs ignorées). Continue celui qui a le rang suivant — l’as enchaîne sur le rang le plus bas encore en jeu. Si personne ne l’a, la séquence tombe et le siège suivant attaque.
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06

Train

Les cartes s’additionnent. Franchir 25, 50, 75 ou 100 fait mal.

Objectif
Ajoutez des cartes au total courant et évitez les seuils — ou choisissez le moment où vous les franchissez.
Règle particulière
N’importe quelle carte peut être jouée. Valeurs typiques : as, roi, dame/ober, valet/unter et dix ; les basses cartes comptent peu. La manche s’arrête à 100.
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07

Sans plis

La manche d’évitement classique : chaque pli pris coûte.

Objectif
Prenez le moins de plis possible.
Règle particulière
Fournissez la couleur si vous pouvez. La plus haute de la couleur demandée gagne ; pas d’atout. Certaines tables inversent la manche en « tous les plis ».
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08

Harakiri

Toutes les grandes pénalités à la fois. Rien n’est sûr sur la table.

Objectif
Survivez à une donne où plis, couleurs de pénalité, dames, roi rouge et dernier pli peuvent tous compter.
Règle particulière
Les pénalités de plusieurs contrats s’appliquent dans la même donne. Le mélange exact suit le jeu de règles.
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09

Quarts

Construisez des suites montantes de même couleur et videz votre main.

Objectif
Soyez le premier à poser votre dernière carte. Les cartes restantes des autres comptent contre eux.
Règle particulière
Une entame lance une chaîne montante de même couleur. Le détenteur du rang suivant joue tout de suite. La chaîne s’arrête souvent après quatre cartes, à l’as, ou si la carte suivante a déjà disparu.
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10

Lorum

La manche éponyme : quatre piles par couleur, et videz votre main.

Objectif
Posez des cartes légales jusqu’à vider votre main. L’ordre d’arrivée décide souvent du score.
Règle particulière
Chaque couleur commence en général à un rang fixé (souvent valet/unter, ou dix dans la variante tchèque). Il faut jouer si l’on peut ; passer alors est souvent une faute. Certains jeux autorisent plusieurs cartes par tour.
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